[REGLE] Les Règles de Combat et de Médecine GN Pirate

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monsieurGlu
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[REGLE] Les Règles de Combat et de Médecine GN Pirate

Messagepar monsieurGlu » 08 sept. 2007 18:38

Les combats

« En ces temps troublés où la terreur règne aussi bien sur mer que sur terre, avoir une arme et savoir la manier pourra vous permettre de voir le soleil se lever ! »
La vie des pirates est rythmée par de nombreux combats, aussi bien lors des abordages et autres pillages où ils risquent leur vie sabre ou pistolet à la main que lors des fêtes et ripailles où ils n'apprécient rien de plus qu'une bonne bagarre, armés d'une chope ou d'une bouteille de rhum, le tout uniquement pour défendre leur honneur ou leur ambition!

Les Systemes de Combats

Elément posant généralement le plus de problèmes en cours de jeu, le combat reste pourtant un élément ludique et dynamique qui doit suivre certaines règles.

ATTENTION !! Le but n’étant pas de se faire mal, chacun se devra de faire attention à ses camarades de jeu. Par conséquent il est malvenu de :
Porter des coups à la tête.
Porter des coups aux parties les plus intimes de l’anatomie de son adversaire.
Taper aussi fort qu’on est bête.
De porter des coups avec autre chose qu’une « arme » de jeu. . La règle étant également valable pour les rixes de tavernes ou l'usage des armes naturelles (pieds, poings, tête..).

Pour les besoins du jeu, les règles de combats sont divisées en parties ayant chacune leurs subtilités mais gardent une cohérence commune. Elles ont été pensées pour refléter au mieux l'ambiance épique et trucculente de l'univers de la piraterie et nous espérons que vous les utiliserez comme telles, en support à votre amusement, sans mesquinerie ou mauvais esprit (laissons cela aux vaudous !!!) et avec fair play.
Le Combat peut être de trois ordres :
Le combat classique : utilisé dans la plupart des situations de tuerie à deux ou à plusieurs !
La rixe de taverne: utilisé lors des bagarres récréatives qui peuvent éclater après une bonne beuverie!
Le duel de pirates: utilisé pour règler les différents selon « le Code » ou tout simplement les questions d'honneur !

Le combat classique
Les Points de Vie

Chaque personnage normalement constitué dispose de deux points de vie au début du jeu qui peuvent être réduits (ou augmentés) en cours de jeu.
Il n’existe aucune notion de localisation, un coup reçu sur une partie quelconque du corps fait perdre un point de vie à sa victime.
Dans le cadre d’un combat, si l’un des joueurs ne s’écroule pas après avoir reçu un grand nombre de coups, soit il est « artificiellement » solide (par exemple, certains fétiches ou amulettes peuvent apporter des protections totales ou partielles) auquel cas un organisateur non-loin pourra, si besoin est, dissiper tout malentendu, soit il est manifestement pris en flagrant délit de « gruge » et là, les organisateurs se chargeront de dissiper le personnage malentendu !!!

Les Dégâts

Lors d’un combat, un coup porté sur une personne, qui n’est ni paré ni esquivé, provoque des dégâts.
Toutes les armes blanches et contondantes provoquent un point de dégât, qu’il s’agisse d’un couteau de boucher ou d'un sabre d'abordage. Les armes dites à deux mains frappent à deux point de dégâts (ce qui doit être annoncé) si elles sont utilisées de manière correcte, c'est-à-dire à deux mains! Les armes à feu font l'objet d'un point particulier de ce chapitre, Pour ce qui les concerne, reportez-y vous!
Certaines armes ou créatures peuvent causer des dégâts plus importants, ces dégâts seront toujours annoncés lors des touches.
Un joueur dont les points de vie atteignent zéro tombe dans le coma. Il n’est pas mort mais peut être achevé. Pour achever un personnage comateux, il suffit de le toucher délicatement avec une arme (ou de le stranguler amoureusement) en lui signifiant qu’il est mort (il est de bon ton de le faire avec son sourire le plus exquis)
Un personnage mort reste au sol jusqu’à ce qu’une bonne âme le conduise jusqu’au local PNJ, où il découvrira le mystère insondable de la Mort et sera pris en charge par les organisateurs pour connaître la suite des évènements le concernant…

Les Armures :

Bien que peu usitées par nos amis pirates qui aiment à voyager léger, certains d'entre eux les utilisant tout de même, voici les règles qui les régissent :
Les points d'armures viennent s'ajouter aux points de vie et s'enlèveront en premier. Ils seront automatiquement récupérés au combat suivant, aucune règle d'usure ou de réparation ne rentrant en jeu !
Le nombre de points dépend du type d'armure, de sa surface couvrante et est évalué par les organisateurs référents en début de jeu.
À titre indicatif, les matériaux les plus utilisés sont le cuir (1 à 2 points de protection) et le métal (3 de protection).

Des armures plus exotiques peuvent exister (bois, bambou, fourrures épaisses...). Elles seront évaluées par les organisateurs. En aucun cas les armures ne devront être dangereuses ni pour son porteur ni pour les autres. En cas contraire, elles seront retirées du jeu.
Comme autre mode de protection, vous pouvez prévoir une arme de parade dans votre autre main, le bouclier n'étant plus guère employé (seule la targe reste de mise) mais vous pouvez utiliser dague, épée courte, « main gauche », crochet....
Elles n'apporteront pas de points d'armure mais permettront quelques fois une parade efficace et l'espoir d'une riposte!
En dernier recours, la fuite est toujours envisageable pour une vengeance future!

Le Combat :

Les combats ne pourront se faire qu'avec des armes en latex, vérifiées par les organisateurs avant le jeu et pourront être enlevées du jeu à n'importe quel moment si elles sont jugées dangereuses.

- Dégagement : Quand une personne porte un coup, que celui-ci touche ou non, il doit être impérativement suivi d’un dégagement, qui consiste en un simple pas de recul, afin de permettre une plus grande lisibilité des touches, de favoriser le réalisme et l’esthétique de la confrontation.
- Assommer : Voici la seule exception au fait de ne pas porter de coups à la tête ! Pour assommer une personne il suffit de poser (PAS DE FRACASSER) une matraque (ou autre arme contondante) sur la tête ou la nuque de celle-ci, tout en l’informant de l’action entreprise (« Assommé »). Le port d’un casque rend impossible le fait d’être assommé. La personne assommée est Coma pour 5 minutes et sortira de ce coma, seule, passé ce délais.
- Assassinat : Assassiner, c’est mal, mais quand on a subit les horreurs de la guerre…après tout…..Toute personne peut en assassiner une autre et n’exige pas de compétence particulière. Il suffit pour cela de glisser le fil d’une arme blanche (tiens, le scalpel c’est pas mal finalement) sur la gorge de la victime avec délicatesse et sans brusquerie aucune. La victime tombe immédiatement dans le coma dans un râle d’agonie. Ensuite, il ne reste plus qu’à l’achever si tel est votre souhait.
Ne perdez quand même pas de vue que la personne que vous éliminez du jeu tient un rôle (et qu’elle a elle aussi payé pour cela).Par conséquent, le meurtre gratuit est à éviter.

- Les Armes à Feu : Seuls les pistolets à silex, tromblons et mousquets seront autorisés en jeu. Elles devront être des répliques ressemblantes des armes historiques et pouvoir être munies d'un « pétard » à percussion et ne devront en aucun cas lancer des projectiles !!! Le nombre de munition sera déterminé par l'organisation. Les effets et leur utilisation en sont simples. Toutes les armes ont une portée de 5 mètres et annoncent 4 en dégâts. Elles ignorent les armures. Lors du tir, son porteur doit indiquer à haute voix le nom ou la description de sa cible afin d’éviter tout malentendu. En la matière, le plus grand fair play est attendu de l’utilisateur aussi bien que de sa cible (mais non c’était pas moi que tu décrivais ! Mais si j’étais bien à moins de 5 mètres…).

la rixe de taverne

Ah...! Après un bon repas et une bonne bouteille, rien de mieux qu'une bonne baston ! Afin de pouvoir recréer l'ambiance survoltée de l'Île de la Tortue sans créer des embouteillages dans les couloirs de la Mort, des règles particulières sont mises en place:

Les régles de points de vie, d'armure et de combat classique restent valables mais dans le cas d'une rixe, les points de dégâts que vous encaissez sont uniquement assommant et vous récupérerez de vous même après 5 minutes d'état comateux...(et immédiatement si l'on vous procure des soins)

Attention! Pour que cette règle soit valable, seules les armes de taverne (bouteille de rhum, tonnelet, jambon, chopes, tabouret, matraques...) devront être utilisées. Si un personnage dégaine son sabre ou son pistolet, il causera des dégâts classiques!


Malheureusement aucune solution n'a été trouvée par l'organisation pour le pugilat, Les coups de pieds, poings et autres parties de votre anatomie sont donc formellement interdits, tout comme les prises, projections et divers arts martiaux !!!






Le Duel de Pirate

Quoiqu'on en dise, les pirates ne sont pas tous sans foi ni lois et appliquent la plupart du temps le « Code » qui leur est propre. Dans ce dernier, le duel prend une place importante et permet de régler des conflits d'intérêt sans se transformer en bain de sang.
Même s'il est plus utilisé par les Capitaines, il peut être invoqué par tous (même des personnes n'appartenant pas à la société pirate). Il se pratique à l'arme blanche, le plus souvent au sabre ou à la rapière, accompagné d'une arme de parade mais peut se pratiquer avec des armes plus exotiques si les deux participants sont d'accord.
Les raisons du duel, ses enjeux et son règlement seront fixés au préalable. Des témoins (quatre au maximum) seront choisis par les deux parties afin de vérifier qu'il se déroule dans les bonnes conditions.
Il existe trois niveaux de duel qui sont souvent en rapport avec la cause de la querelle (mais pas toujours!)
Pour le duel au premier sang (arrêt du combat à la première blessure), certains le trouvant tellement dérisoire, on y préfère en général le pile ou face! Le coma et le duel à mort (avec achèvement) sont quant à eux bien plus respectés!
Le combat de duel s'effectue selon les règles de combat classique à une nuance près : en plus des régles de combats viennent s'ajouter « les Bottes Secrètes »

Les Bottes Secrètes :

Issues des règles des nombreuse écoles d'escrime, elles réclament trop de finesse et de concentration pour être utilisées dans la fureur de la mêlée ou de l'abordage mais font merveilles en duel! Elles permettent de toucher un point sensible de l'adversaire et donc de causer plus de dégâts que d'accoutumée et peuvent même se révéler mortelles! Quoiqu'il en soit, elles sont toujours parables!
Il existe différents niveaux de « Bottes » qui correspondent à leur niveau de dégât(une Botte niveau 3 annonce 3 en dégât). Elles s'acquièrent également par niveau: un personnage possédant « la Botte de 4 » a également la « Botte de 3 » et « la Botte de 2 ».
Elles ne peuvent être apprises ou transmises en jeu, leur enseignement étant trop long., Si vous possédez une Botte, cela vous sera signalé sur votre feuille de personnage.
Il est de tradition d'associer une Botte à une « volée d'insultes », la longueur de la tirade devant égaler, en nombre de mots, le niveau de la Botte et se terminer par le chiffre des dégâts.
On peut utiliser ses Bottes dans n'importe quel ordre mais l'on ne peut pas utiliser deux fois la même dans le même duel car elle a été éventée! Donc au cours d'un duel un bretteur qui possède un niveau 5 peut asséner, dans l'ordre qu'il souhaite, une botte à 2,3,4,5!

Exemple: Lors du duel qui l'oppose à Bob l'éponge, le Capitaine Raskal, fin bretteur, tente une Botte à 4 et asséne son coup en traitant Bob de « Fils de Vieille Morue salée, 4 ». Si Bob pare le coup, il compte bien lui asséner un « Résidu de Fond de Filet, 3 » et un « Gueule à jus, 2 » pour l'occire!

Certaines bottes peuvent avoir des effets spéciaux comme le coma ou la mort. Elles sont extrêment rares et les pirates qui les possédent redoutés et jalousés !
Certains personnages ont des tirades fétiches inscrites dans leur feuille. Pour les autres, nous ne saurions que trop vous conseiller d'avoir quelques tirades en tête dans l'éventualité d'un duel, afin de ne pas être pris au dépourvu!

Les Soins

Les Soins :
Un personnage blessé (ayant perdu des points de vie) ou comateux peut être soigné par un personnage possédant les compétences adéquates ainsi que le matériel nécessaire à l’intervention (bandages et autres accessoires fournis par l’organisation). Il existe deux types de compétence qui permettent de porter des soins:

La Compétence Chirugie :
Issue du savoir d'Hypocrate et de ses pairs, la médecine a bien évolué comme la connaissance du corps humain. Les chirugiens peuvent sauver des vies ou en écourter! La chirugie ne nécessite pas de composantes mais des outils (scalpel, scie,....). Ses adeptes peuvent donc l'utiliser autant de fois qu'ils le souhaitent mais comme il s'agit d'une science nouvelle et hasardeuse, les opérations ne sont pas sans risque!
Un tirage au sort de « pierres » sera fait à chaque opération. Tirer une pierre noire signifiera une amputation sur un Soin Mineur et la mort sur un Soin Majeur! Bien entendu, plus le pratiquant excelle dans sa fonction, moins les pierre noires seront nombreuses et inversement!

La Compétence Herboristerie et Médecine Exotique :
Aussi bien utilisée par les « sorciers », rebouteux que par les alchimistes, la médecine des plantes est issue d'un savoir plus que millénaire et a fait ses preuves! Moins risqué que l'art de la chirurgie, en contre-partie, elle nécessite des matières premières (potions ou plantes) pour agir. Un certain nombre de doses sera donné au pratiquant au début du jeu. A lui de se debrouiller lorsque sa besace sera vide! Une plante ou une potion équivaut à un Soin Mineur. Il en faut deux pour un Soin Majeur.

Deux types de soins existent donc :

Les Soins Mineurs :
Les Soins Mineurs permettent de faire récupérer un point de vie à une personne. La durée de l’opération prend le temps d’écoulement d’un sablier, durée durant laquelle le médecin restera auprès du patient pour lui appliquer bandages, onguents, saignée, enfin tout ce que ses compétences jugeront utiles au prompt rétablissement de celui-ci.

Les Soins Majeurs :
Les Soins Majeurs permettent de sortir une personne du coma et de lui faire récupérer un point de vie. L’opération reste identique aux Soins Mineurs, avec une durée de deux sabliers toujours agrémentés. Un temps que pourra mettre à profit le patient pour méditer sur son expérience et sur les circonstances qui l’ont amené à frôler de si près la mort...










La Mort

Le territoire du Baron Samedi reste inconnu pour la plupart de nous autres, pauvres vivants, mais il reste une destination que nous sommes tous susceptibles de connaître à plus ou moins long terme. Le plus tard sera le mieux!
Les morts seront tous conduits auprès de l'organisation (choper un PNJ, un orga!) ou rapprochez-le(vous) de la taverne!
Selon l’horaire de votre triste départ pour un monde que l’on vous espère meilleur, des solutions de rechange vous seront proposées (badminton, nouveau rôle, vaisselle, …) Prévoyez donc un costume de rechange, on ne sait jamais!
"..., et Guglu le coeur en fête, viendra s'y cogner jusqu'à s'en faire exploser la tête,..."

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