[REGLE] Règles de Magie, Drogues et Poisons

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monsieurGlu
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[REGLE] Règles de Magie, Drogues et Poisons

Messagepar monsieurGlu » 23 sept. 2007 20:51

Et voilà la magie, très bientot à télécharger pour avoir les symboles, "Les Vévés" et le reste !!


LA MAGIE VAUDOU
La magie « Vaudou » a été importée par les esclaves noirs déportés en
Nouvelle Castille et dans les îles. Sa pratique a survécu à l'esclavagisme, à
laquelle s'est greffée progressivement la religion vaticane (du vatican). L'Eglise
commence seulement à se faire répressive. Aidée par les propriétaires, elle interdit
toutes les pratiques vaudous. Sous le couvert des pratiques vaticanes, notamment
le culte des Saints (assimilés aux dieux traditionnels), le vaudou survit dans
l'ombre, s'imprégnant, par le fait même, de nombreux éléments religieux. Cela dit,
les priêres restent différentes. L'utilisation de chandelles et de sang frais reste
importante dans la pratique vaudou. On trouve la plus grande concentration de
sorciers vaudou (« bocors ») sur l'île de Santo Domingo, mais on peut trouver ces
« Bocors » partout où des esclaves ont été déportés.
Le vaudou se manifeste à travers les nombreux « Loas » qui régissent la vie
des adeptes. Ces dieux sont très avides de sensations humaines et se manifestent
généralement à leurs fidèles lors des cérémonies. Ils interagissent avec les mortels par
l'intermédiaire des « Houngans » et des « Mambos ». Le concept fondamental de la
religion vaudou réside dans le fait qu'il existe toujours un équilibre cosmique
parfait, et que toute chose réclame une contrepartie. Par exemple, toute chose
terrestre possède son équivalent spirituel, toute bénédiction doit s'accompagner
d'offrandes. Si ce pacte entre les deux mondes est rompu, l'équilibre l'est aussi et les
conséquences peuvent être désastreuses (maladie, mort).
Les « Houngans » et les « Mambos » sont considérés comme les chefs spirituels
des communautés, jouant à la fois le rôle de prêtres, de médecins et de guérisseurs. Ils
font office d'intermédiaire entre les « Loas » et la communauté. Ils disposent aussi
d'une assez vaste connaissance sur les plantes médicinales et la médecine
traditionnelle. Ils fabriquent aussi des fétiches protecteurs, et connaissent
partiellement la magie noire, afin de lutter contre ses effets. Ils ont aussi appris à
utiliser les « Vévés », pictogrammes magiques faits de farine ou de poudre,
symbolisant les « Loas ». Les nombreux « Vévés » sont utilisés pour la médecine et
les célébrations religieuses, invitant le « Loa » qu'il représente à se manifester.
LE PANTHEON VAUDOU
« LES LOAS »
Les « Loas » sont les interprètes exclusifs du Vaudou. Il existe plus d'un
millier de « Loas ». Chaque « Hougan » a ses propres préférences quant aux
« Loas » auxquels il fera appel.
Les « Loas » participeront aux travaux qui leurs seront commandés par le
« Hougan » et recevront récompenses de leurs efforts ainsi dépensés par des offrandes
adaptées aux situations et aux différents « Loas ».
Chaque « Loa » est associé à un « Vévé », un tracé sacré qui le symbolise
tout en représentant l'extension de l'action qui lui est demandée.
Voici donc une liste des « Loas » les plus sollicités avec leur « vévé » respectif.
Papa
Legba
Symbole
Crosse
C'est un des Loas les plus importants
dans le Vaudou. C'est l'esprit qui ouvre
les portes, protège et indique la direction
à prendre. Appelé affectueusement le
"boiteux" il est notamment symbolisé
par la crosse.
Baron
Sam'di
Symbole
Croisée du destin
Renouveau
Esprit redoutable de la Mort. Il demeure
dans les Cimetières.
Il symbolise les secrets des « Hougans ».
La croix marque la croisée des chemins.
Agoue
Symbole
Bateau armé
Maître des Mers. Agoué règne sur les
océans. Surmonté des drapeaux
symbolisant les esprits de la guerre (le
rouge) et de la mort (le noir). Agoué
marche sur le chiffre 9+1, 9 étant le ciel
et 1 représente l'homme. Le navire
symbolise la traversée initiatique qui
mènera à Ifé, la ville sainte Africaine.
Agaou
Tonnerre
Symbole
Pierres Tonnerre
et Foudre
Maître du Tonnerre et de la Foudre.
Lorsque gronde le tonnerre, la pluie va
arroser la terre des paysans.
A zan ï
Symbole
Feuille du
palmiste
Aïzan est l'esprit de l'initiation.
C'est elle-même une Mambo qui aide de
façon invisible ceux qui transmettent
la Connaissance Vaudou.
Marassa
Symbole
Oeuf double
Les Marassa sont des esprits jumeaux.
Au centre de ce « Vévé » est symbolisé
l'enfance du monde. Ce « Loa » implique
à la fois protection et danger.
Damballah
Symbole
Le Boa
Esprit de la connaissance
symbolisé par le serpent couleuvre ou boa
selon les endroits ou il sera célébré.
Hogou
shango
Symbole
Sabre
ou Machette
Esprit de la Guerre et du feu. Redoutable,
il a toujours été présent dans
l'histoire des noirs à travers le monde en
les accompagnant dans leurs luttes.
Il trace le chemin des vaudouïsants,
détruisant à coups de machette les ronces
(au sens propre comme au figuré)
qui les empêchent de progresser
sur la voie initiatique.
Les éclairs des orages sont ses alliés.
Karefou
Symbole
La Croisée
des Chemins
Esprit du chemin à prendre. Il indique le
bon chemin à prendre sur la bonne voie
initiatique.
Mait'Karefou est souvent associé à Papa
Legba.
Erzulie
Symbole
Coeur
Les Amours
Erzulie Fredda Dahomey est l'Esprit de
l'Amour. C'est une véritable déesse dans
le Vaudou.
Erzulie symbolise la réunion du
masculin et du féminin, l'union de
l'eau et du feu.
Nago
Symbole
Fer Forgé
Forgeron, il appartient à la grande
famille des esprits de la guerre et du fer.
Il symbolise l'union des 3 grands rites
Vaudou : Rada, Petro et Congo-Ibo.
Ce « vévé » a la forme de l'ancre du
navire initiatique. Initiation qui a
pour but de faire naître l'homme
complet, maître de son destin. (C'est un
des maître mots du vaudou).
Pour lancer des sorts, le « Bocor » a besoin d'un ingrédient principal: du sang.
Par contre le « Bocor » n'est pas obligé d'utiliser son propre sang. Il peut utiliser
celui de tout autre individu. Bien qu'il soit moins puissant, le sang animal peut
suffire à invoquer le pouvoir (pour des sorts mineurs). Il existe des différences de
connaissances, allant du bidouillage (connaissance d’un rituel simple) au sorcier
vaudou expérimenté (connaissance de tous les rituels et de tous les « Loas »).
La transe est le moment où le « Loa » chevauche le « Bocor ».
Les rituels
Les rituels se déroulent généralement de la même façon et se décomposent en
différentes étapes:
· Une danse
· Un « Vévé » tracé sur le sol à l'aide de poudre (ex: farine, craie,...)
· Offrande de sang (animal, humain,...)
· Une transe (pendant la durée d'un ou de plusieurs sabliers selon le rituel)
Lors de la transe, le « Bocor » demande au « Loa », qu'il se sera choisi, de lui offrir
ses services.
Un sorcier doit se reposer au moins 30 minutes entre chaque rituel sous peine de ne
pas survivre au chevauchement (transe).
Si le rituel n’est pas exécuté correctement (« vévé » bâclé, omission d’etapes,...), le
sort échouerait et le « Bocor » se verrait privé de ses pouvoirs par les « Loas »…. On
ne se fout pas de la gueule des « Loas » (loi) impunément…
Pour obtenir du sang humain :
Il faut choisir une cible, consentante ou non et la neutraliser ( elle doit être
encore vivante au début du prélèvement)et prévenir un PNJ/Orga qui fournira le
sang. Chaque Point de Vie retiré à la cible correspond à une dose de sang.
Cercle de protection : (ceci n’est pas un rituel)
Le sorcier trace un cercle de protection à l’aide d’un mélange de sucrerie, de
rhum et de farine. Ce cercle empêche les esprits des morts (fantômes, spectres,...) de
venir contrer le rituel. Le cercle de protection n’est pas obligatoire pour effectuer un
rituel. Le cercle de protection a une autonomie de 5 sabliers.
Rituel de Création de Fétiche : Durée : mineur 1 sablier, majeur 3 sabliers.
Un fétiche est un objet consacré par un « Loa » afin de protéger son porteur
contre un type d’affliction et un seul.
Protections possibles :
- Maladies 
- Poisons 
- Armes blanches 
- Armes à feu 
- Possessions 
Un fétiche Mineur ne s’utilise qu’une fois (le temps d'un combat, pour une
maladie, un empoisonnement,...). Le porteur montre son fétiche et le brise pour
représenter son utilisation (à la fin du combat pour la protection contre les armes).
Il est possible d’avoir plusieurs fétiches mineurs différents (ex : un contre la
maladie plus un contre les armes à feu,…) mais il n'est pas possible d'avoir
plusieurs fétiches du même type.
Un fétiche Majeur est un fétiche permanent. Il protège donc son porteur
indéfiniment (tant qu'il l'a sur lui) contre une affliction de la liste.
Une personne ne peut pas avoir plus d’un fétiche Majeur. Mais elle peut l’associer à
des fétiches Mineurs.
La création d’un fétiche nécessite du sang humain, une amulette de pâte à
sel (pour les fétiches Mineurs) ou un objet quelconque (pour les fétiches Majeurs).
« Le Bocor demande la protection contre… »
Le « Bocor » doit ensuite tracer un signe selon la protection souhaitée. Si il s'agit
d'une amulette Mineure, le signe sera tracé de couleur Verte et de couleur Rouge
pour une Majeure.
Cas particulier : Il est également possible ce réaliser un fétiche pour créer un
sentiment amoureux chez son porteur. Il s’agit d’un fétiche majeur, les conditions
sont les mêmes à l’exception de la phrase à prononcer qui est :
« Le Bocor demande de se faire aimer de… »
Il suffit ensuite de faire en sorte que la cible porte le colifichet (ou n’importe quel
objet) qu’elle ne pourra pas retirer d’elle-même. Le symbole à tracer est tout
simplement de le « Vévé » d’Erzulie, Loa de l’Amour.
Rituel de Possession : Durée : 2 sabliers
Le « Bocor » peut prendre possession d’une personne pour un temps très court
(dix minutes) et lui faire faire ou dire ce qu’il veut (sauf se suicider). La victime
doit être présente au moment du rituel (consciente ou non). Seuls les plus
puissants « Bocors » peuvent posséder plus d’une personne à la fois. Le « Bocor » doit
rester à portée de voix et de vue de la (ou les) personne(s) possédée(s). La possession
peut être faite avec du sang animal. La possession n’est pas automatique
(possibilité de résister pour la victime).
La victime devra tirer un galet (pierre de couleur recouverte de pâte à sel) dans le
sac à malices de son « possédeur ».
- Si la victime tire 1 galet blanc, la possession échoue et la victime se retrouve dans
le coma
- Si la victime tire un galet noir, la possession réussit et la victime est obligée
d'obéir.
Cas particulier :
Certain lieux, à certains moments, sont propices à la possession par des esprits
(ex: les cimetières la nuit, les maisons hantées, les centrales nucléaires,…) Lors de
vos pérégrinations, vous pouvez être amenés à croiser un Personnage Non Joueur
qui vous fera piocher des galets de couleur. Suivant le résultat, il pourra vous
demander de jouer un comportement particulier.
Tout le monde n’est pas égal face à la possession, certains joueurs sont mieux
protégés que d’autres...
Note pour le(s) joueur(s) possédé(s ) : La possession doit transparaître dans le
comportement (agité, hagard, excité,...). Le joueur devra donc avoir des propos
illogiques, mêlant sa raison propre et l’ordre de possession.
Si le joueur ne tente pas de réussir sa mission, la punition du « Loa » sera la
mort.(ou la Boumba...)
L'incantation prononcée par le « Bocor » est:
« Le Bocor demande la possession de…. Dans le but de…. »
Rituel de Création de Zombie : Durée : 2 sabliers
La création d'un zombie est un rituel très particulier en raison de la poudre
qu'il nécessite. Cette dernière en raison de sa composition (2 lézards morts, 1 carcasse
de crapaud, des ossements humains, le tout réduit en poudre) est difficile à réaliser.
Par conséquent, soit le « Bocor » en possédera dès le départ, soit il pourra tenter d'en
trouver les ingrédients pendant le jeu.
Il faut appliquer cette poudre sur le corps d’un défunt. Le « Vévé » doit être
fait avec le sang du lanceur du sort ; le lanceur du sort doit donc se faire subir un
point de dégât qu'il ne récupérera qu'après soins. Le reste du rituel ne change pas.
Le Zombie obéit pendant 30 minutes avant de retourner dans sa tombe (ou
dans la salle PNJ pour un nouveau rôle, ou pour faire la vaisselle, ou pour...).
Bestiaire : « Le Zombie » (du latin Zombicus) : Il s'agit d'un mort, domestiqué par
un « Bocor » dans le but de massacrer des adversaires ou d'autres concurrents. Le
Zombie se déplace en marchant les bras tendus (en marchant, on a dit !!) et possède
4 Points de Vie. Il ne peux pas utiliser d'arme mais il transforme en Zombie toute
personne qu’il réussit à attraper ( et qu'il boulotte affectueusement...). Le zombie
ne peut pas être tué par les armes. Si on lui retire tous ses points de vie, il s’écroule
et compte jusqu'à 100 (dans sa tête, enfin ce qu'il en reste...) avant de se relever.
Pour se débarrasser d’un Zombie, il faut soit tuer son maître soit pratiquer un
rituel de destruction de Zombie.
L'incantation prononcée par le « Bocor » est:
« Le Bocor demande la création de Zombie dans le but de…. »
Rituel de destruction de Zombie : Durée: 1 sablier
Pour détruire un zombie, il vous faut tracer un cercle autour du zombie
avec du sel pendant que celui-ci est à terre (il a perdu ses 4 points de vie et attend
de se relever). Ensuite il faut faire un rituel normal. Quand le zombie est dans le
cercle, il ne peut ni en sortir, ni attaquer ceux qui se trouvent à l'extérieur du
cercle. Il ne peut pas non plus effacer le cercle sans aide extérieure...
L'incantation prononcée par le « Bocor » est:
« L e Bocor demande au Loa (nom du Loa invoqué)
de renvoyer cet être dans la tombe. »
Rituel d’Envoûtement de Poupée Vaudou: Durée : 2 sabliers
Le lanceur de sort envoûte une poupée afin de manipuler (comme dans le
rituel de Possession), faire souffrir ou tuer sa victime. Pour cela, le « Bocor » devra
connaître le chiffre secret de sa victime (ce chiffre ne peut pas être obtenu par la
torture, mais uniquement par un rituel de possession ou par tout autre moyen…),
chiffre qu’il mettra sur la poupée. Devra suivre un rituel classique (qui nécessite
du sang humain). La victime sera sous l’effet de l'envoûtement tant que la
poupée existera ou jusqu’à sa mort (les morts ne subissent plus les effets des
poupées).
Le possesseur de la poupée devra rester à portée de voix et de vue pour que la
poupée fonctionne. Le fait de tuer le « Bocor » (ou le possesseur) n’est pas suffisant
pour annuler l’envoûtement. Seul le rituel de désenvoûtement de personne peut
fonctionner.
L'incantation prononcée par le « Bocor » est:
« Le Bocor demande au Loa (nom du Loa invoqué) d'envoûter la poupée de... »
Rituel d’Invocation du diable : Durée : 5 sabliers, une seule utilisation.
Certainement le rituel le plus puissant. D'ailleurs, il faut le pouvoir réuni
de deux « Bocors »pour le réaliser. C'est un rituel secret et très bien gardé (espéronsle!).
Il nécessite le sang des deux lanceurs de sort (un point de vie chacun) et une
bougie noire.
Le diable apparaît alors pour un durée de 10 sabliers (30 minutes). Le diable ne
peut pas résoudre d'énigme, en fait il ne peut que se battre (mais il le fait bien).
L'incantation prononcée par les « Bocors » est:
« Les Bocors demandent au Diable de se présenter et de détruire, attaquer,... »
LA MAGIE BLANCHE
« Les Instruments
de la Magie Blanche »
L'Athame
Le modèle standard est un couteau au manche noir, à double tranchant. Il
symbolise la force vitale, sert à tracer les cercles magiques, trancher les forces
maléfiques et les liens mauvais. Il est de plus le réceptacle des énergies magiques
récoltées lors des rituels.
Le Livre des Ombres
C'est votre livre que vous décorez à votre goût. Il sert à noter tous les rituels
et les célébrations que vous pourrez pratiquer. Il inclura aussi toutes vos recettes et
vos incantations personnelles. Lors du décès d'une sorcière, ce livre était légué à sa
fille ou à sa petite-fille, ou à la grande prêtresse du groupe. Si elle n'avait pas de
descendante, il était brûlé pour conserver ses secrets.
LA MAGIE ET LES PLANTES
En magie, les plantes sont très importantes. Elles ont chacune leurs
propriétés magiques, et en voici quelques-unes:
Ail
Cette plante est très efficace contre le mauvais oeil. On peut en suspendre à sa porte
ou en porter sur soi.
Coriandre
Les graines de coriandre sont portées dans un sachet de tissu blanc comme amulette
contre toutes sortes de maladies.
Persil
Le persil est la plante de soins par excellence.
Rose
La rose est la fleur par excellence pour tous les rituels d'amour et, pour ce type de
rituel, on la retrouvera toujours sur l'autel ou à l'intérieur du cercle magique.
Symbole de la perfection, de la séduction et de la sensualité, elle est la fleur de
Vénus, planète associée aux natifs du Taureau et de la Balance. Les pétales de roses
rouges et jaunes ont un effet incontestable sur la fécondité.
Le Rituel d'Ouverture du Cercle
Il faut commencer par marquer la limite du cercle à l'aide de farine. Cela aura
pour effet de vous protéger des énergies négatives. Vous devez rester à l’intérieur du
cercle tout le temps du rituel. Si vous en sortez, le cercle sera brisé et la magie
inopérante.
Il vous faudra :
- de l'encens d'Oliban
- une bougie blanche
- une coupe d'eau de source
- un bol de sel
Ensuite tracez le cercle dans le sol trois fois avec votre athamé en disant :
"Je trace ici les limites du Cercle Sacré,
où rien ne pénètre sinon l'Amour Parfait,
d'où rien ne sort sinon l'Amour Parfait,
chargé de la puissance des forces de l'univers,
je trace ici les limites du Cercle Sacré.
Ainsi soit-il !"
Fermer Le Cercle
Vous devez faire le tour du Cercle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en
prononçant ces mots :
"Les énergies se dissipent lentement,
elles retournent à la terre et à l'éther d'où elles proviennent.
Avec la puissance des forces de l'univers,
Je bannis ce Cercle Sacré.
Tout est maintenant comme avant.
Ainsi soit-il !"
Les Rituels (tous les rituel se font dans un Cercle Magique)
Conjuration pour guérir d’une maladie : Durée : 1 sablier
Ingrédients: Un petit bol, une cuillère à soup e de sel et une cuillère à soupe d'ail.
Mélangez dans le bol l'ail et le sel, puis dites en vous adressant a la maladie elle
même:
Est-ce que tu es venue pour embrasser cette personne?
Je ne permettrai pas que tu l'embrasses.
Est-ce que tu es venue pour mettre le silence de la mort en lui?
Je ne permettrai pas que tu mettes le silence de la mort en lui.
Est-ce que tu es venue lui nuire?
Je ne permettrai pas que tu lui nuises.
Est-ce que tu es venue pour l'enlever?
Je ne permettrai pas que tu l'enlèves à moi, car j'ai fait sa protection contre toi,
au moyen d'ail: c'est ce qui peut te nuire.
Au moyen de sel, agréable aux hommes, mais amer pour les esprits.
Faites avaler le mélange à la personne pour quelle guérisse.
Cercle de protection magique contre les revenants : Durée: 1 sablier
Ingrédients : Du sel
Retracer le Cercle initial avec le sel en prononçant ces mots :
" Gracieuse Déesse,
Jour et nuit,
Ta puissance est mon abri,
Autour du cercle, par trois fois,
Dans le sol, le Mal pénétrera"
Talisman de protection contre les esprits : Durée: 3 sabliers
Ingrédients : Un tissus blanc, une pincée de poudre d’ail, un morceau de papier
blanc et une bougie blanche .
Allumer la bougie. Sur la feuille de papier blanc écrire le nom « Eolh » et le
saupoudrer d’ail. Plier chacun des coins afin d’enfermer les herbes. Mettre le tout
dans le tissu puis le fermer (en petit sac). Garder le sachet sur vous.
Le talisman protège contre la possession des esprits et des autres mages, sorciers…
mais pas des poupées vaudou !
Désenvoûtement d’Objet : Durée: 1 sablier
Ingrédients :Une assiette de sel et une coupe d'eau.
Prenez l'objet et déposez-le dans votre coupe, placez vos mains au-dessus de celle-ci
et dites alors:
« Par la pureté de l’eau, rien ne résiste. Je dissous tout le mal qui y existe. »
Ensuite, prenez l'objet et déposez-le sur l'assiette de sel. Saupoudrez un peu de sel
sur l'objet. Placez vos mains au-dessus, en disant :
« Par le sel de la terre, rien ne résiste. Je dissous tout le mal qui y existe ».
L’objet perd alors l’envoûtement présent sur lui. Cela ne fonctionne pas contre les
objets magiques. (ex : un fétiche est un objet envoûté)
Rituel de filtre d’amour : Durée : 2 sabliers
Ingrédients : pétale de rose, rhum
Mélanger le rhum et les pétales de rose
Je demande à la grande déesse de l`amour de faire en sorte que,
(prononcez le nom de la personne) tombe amoureux de (prononcez le nom de la
personne).
Je te remercie d`avoir bien voulu écouter ma demande,
O toi, la grande déesse de l`amour.
Pour être efficace filtre doit être bu par les deux personnes concernées (prévenir un
organisateur afin de renseigner la cible sur les effets une fois le filtre ingéré)
Rituel de désenvoûtement de personne : Durée: 3 sabliers (rituel à utiliser contre les
poupées vaudou). La personne doit être présente dans le cercle avec la poupée.
Ingrédients: De l’encens et une bougie blanche
Allumez l'encens, la bougie et dites :
«Nous faisons appel à toi, grand ange protecteur pour nous aider à nous défendre.
Etant sans défense face à cette attaque maléfique dirigée contre tous les niveaux
de son être.
Combattant de justes causes contre le mal et les méchants,
protecteur des sans défenses, nous te demandons de faire intervenir ta force afin de
détruire et d’abattre ce mal, de le purger grâce à ton feu sacré et purificateur,
et de nettoyer cette iniquité.
Au nom du suprême créateur cosmique de toutes choses.
Ainsi soit-il !»
La cible est alors désenvoûtée mais tombe alors dans le coma et seul un soin peut la
sauver !
Pour guérir de blessure légère : Durée: 1 sablier
Ingrédients : Du persil
"J e donne ce remède,
Pour apaiser son tourment
Et que du mal dont il souffre présentement
il soit guéri(e)."
La cible récupère alors d'un point de vie perdu.
L'ALCHIMIE
Les alchimistes étaient supposés chercher le secret de la fabrication de la
« Pierre Philosophale » ou « Grand Oeuvre », censée être capable de transmuter les
métaux vils en or, ou en argent. Mais derrière des textes hermétiques constitués de
symboles cachant leur sens au profane, les alchimistes s'intéressaient plutôt à la
transmutation de l'âme, c'est-à-dire à l'éveil spirituel. On parle alors de
"l'alchimie mystique".
Plus radical encore, l'« Ars Magna », une autre branche de l'alchimie, a
pour objet la transmutation de l'alchimiste lui-même en une sorte de surhomme
aux pouvoirs quasi-illimités. L'alchimie a ainsi des aspects néo-platoniciens,
séparant matériaux élevés et purs, de leurs équivalents impurs et corrompus.
Toutefois, la quête alchimique des premiers temps, celle de l'élixir, peut être
simplement thérapeutique ; ce qui explique l'importance de la médecine arabe
dans le développement de l'alchimie. On sait en effet que les médecins arabes ont
développé une thérapeutique complexe, inventant des médications extrêmement
sophistiquées (sans être nécessairement efficaces), et des procédés de transformation
des produits naturels (comme la distillation, l'alambic étant une invention du
monde arabe). La pierre philosophale, l'élixir, ces finalités de tentatives
alchimiques sont aussi des panacées, des médicaments universels.
La Matiere
Les alchimistes opèrent la transmutation de la matière. Après une longue
observation des processus à l’oeuvre dans la nature, ils sont capables de parler à la
matière (formules) pour faire « parler » celle-ci en retour.
Lorsqu’ils ne disposent pas des processus naturels, ils savent recréer ceux-ci dans leur
laboratoire, et capturer l’essence de la matière dans leurs fioles, mettant cette
puissance en attente jusqu’au jour où ils la libéreront pour l’utiliser.
LApprentissage ’
-Un alchimiste doit tout d’abord apprendre à connaître et reconnaître les
Processus. Son niveau est alors celui d’Apprenti, et un Mentor doit le prendre à
sa charge.
-L’alchimiste doit ensuite apprendre à parler à la Matière Première et faire
réagir celle-ci par un des Processus. Il est alors Maestro Nigro.
-Une fois la Matière Première comprise et domestiquée, il peut apprendre à
reproduire les Processus dans son laboratoire, et ainsi créer la Matière Blanche,
plus puissante et instable, contenue dans des potions. Il est alors Maestro Albedo.
-Enfin, rares sont ceux qui découvrent les trésors cachés des Constructs. La
patience n’a ici d’égale que la puissance révélée : les Processus peuvent être
assemblés, modifiés, pour aller à l’encontre de la Nature elle-même, en rendant
stable l’instable. Ainsi en est-il du « Don de Vie » qui permet d’animer un objet,
etc... Il est alors Rex Maestro Rego.
Les Competences Necessaires
- Observation : C’est la base, la compétence qui permet de savoir quel Processus est
en cours.
- Formulation : Cette compétence permet de parler aux éléments de la nature
d’un processus pour la faire réagir dans ce sens. L’utilisation de cette compétence
se compte en minutes et dépend surtout des éléments nécessaires à l’effet désiré
(quantité élémentaire, rareté de l’élément, pureté de l’élément, etc...)
- Elaboration : cette compétence permet de reproduire artificiellement un
Processus, généralement pour récupérer un Elément précis, indispensable à une
formulation. Le résultat (ce que l’on appelle la Matière Blanche) peut être
« mis en bouteille », pour servir plus tard à une formulation. L’utilisation de
cette compétence se compte en heures, mais nécessite également un laboratoire,
Ces deux facteurs, temps et matériel disponible, garantissant le succès de
l’opération.
- Construction : cette compétence permet d’attribuer un processus à un objet.
Nous parlons ici en jours entiers, le lieu de l’opération et le matériau de l’objet
s’ajoutant aux traditionnels facteurs à prendre en compte.
Il est important de rajouter que les durées indiquées doivent se faire sans
interruption, d’où la difficulté croissante des opérations.
Pour une formulation, il est nécessaire de connaître le processus utilisé, et de posséder les
éléments concernés (soit en les ayant trouvés par l’Observation, soit en les possédant sous
fiole)
Les Formulations :
Formulation de guérison mineur: Durée: 1 sablier
Processus : création d’une potion
Eléments : peau, persil, eau
Effet : création d’une potion équivalente à des soins mineurs.
Formulation de potion d’amour : Durée : 1 sablier
Processus : création d’une potion
Eléments : rhum, pétale de rose (macération)
Effet : crée une potion amenant l’être aimé à partager les mêmes sentiments (le
temps que l’alcool se dissipe).
Formulation de contre magie : Durée : 2 sabliers
Processus : dissipation de la magie
Eléments : sang, fer, objet magique.
Effet : dissipe la magie d’un objet.
Formulation de poudre à canon : Durée : variable
Processus : création de poudre pour les armes à feu.
Eléments : fer, souffre
Effets : chaque sablier passé à « parler à la matière » permet de créer 1 dose pour les
armes à feu. (Pétards)
Formulation de contrepoison : Durée: 3 sabliers
Processus : création d’un antidote.
Elément : eau, poison, racine.
Effet : crée un antidote spécifique contre un poison.
LA MAGIE DIVINE
Exorcisme : Durée : 3 sabliers
Les catholiques proposent pour venir à bout de la possession :
- La Confession Générale (relative à l'ensemble de la vie passée)
- Le Baptême
- La Prière
- Les objets bénits et surtout l’eau bénite (dont le rituel dit qu'elle « chasse le
démon » mieux à son aise dans les flammes de l'enfer)
- L'exorcisme qui consiste, au nom du Christ, à intimer au démon l'ordre d'avouer
son nom, puis de quitter le possédé.
La Messe : Durée: 5 sabliers
Ouverture de la célébration (suivant le nombres de pratiquant, la ferveur de ceuxci
et le temps passé un miracle pourra être accordé)
- Procession d'entrée
- Salut à l'autel
- La messe en elle même.
Baptême : Durée : 3 sabliers
La célébration commence par le tracé du signe de la croix sur le front du
futur baptisé : le baptême marque le baptisé du signe du Christ. Ensuite, le futur
baptisé entre dans l'église, symbolisant que par son baptême, il va entrer dans la
communauté chrétienne. Le rite du baptême proprement dit commence par une
profession de foi des catéchumènes et leur renoncement à Satan et au mal. Il se
poursuit par le rite de l'eau qui constitue le coeur du sacrement. Par trois fois, le
prêtre (ou le diacre) verse l'eau sur le front du catéchumène en prononçant les
paroles : « X, je te baptise au nom du Père, du Fils et du Saint-Esprit ».
Si le baptême se fait par immersion, le prêtre (ou le diacre) plonge le
catéchumène trois fois dans l'eau. Ensuite, le célébrant appose le Saint-Chrême
(une huile sainte) sur le front du baptisé. Ensuite le baptisé revêt un vêtement
blanc (souvent un bonnet, une brassière ou, une écharpe), signe de la pureté
retrouvée. En effet, dans la foi catholique, le baptême efface tous les péchés. Le
célébrant remet au baptisé un cierge, symbole de la lumière du Christ.
Le baptême est indispensable pour l’exorcisme.
Mariage :
bah un mariage quoi, avec échange de voeux, procession et tout ce qui va avec…
Chemin de Croix : (pour la création d’un héros divin)
Le héros devra faire le chemin de croix pour obtenir la faveur divine.
1.Jésus est condamné à être crucifié
2. Jésus est chargé de sa croix
3. Jésus tombe pour la première fois sous le poids de la croix
4. Jésus rencontre sa mère
5. Simon de Cyrène aide Jésus à porter sa croix
6. Sainte Véronique essuie le visage de Jésus
7. Jésus tombe pour la deuxième fois
8. Jésus rencontre les femmes de Jérusalem qui pleurent
9. Jésus tombe pour la troisième fois
10. Jésus est dépouillé de ses vêtements
11. Jésus est cloué sur la croix
12. Jésus meurt sur la croix.
13. Jésus est détaché de la croix et son corps est remis à sa mère
14. Le corps de Jésus est mis au tombeau
Suivant le nombres de chrétien et le rôle play du groupe, on obtiendra un héros
minable (2 points de vie et frappe normale), ou un vrai héros (immortel jusqu’à
la fin du combat et frappe magique). A la fin du combat, le héros meurt et devient
un Saint.
INGENIERIE
En ces temps troublés, où magie et religions se côtoient, il est à noter que de
nombreuses personnes font avancer la science (souvent dans le secret afin d’éviter
l’excommunion). Il est cependant de plus en plus fréquent de croiser de nouveaux
objets, (inventions) cherchant à améliorer le quotidien (mollette de réglage sur les
canons,…). De fait certaines personnes, forts riches, subventionnent certaines
recherches à des fins personnelles voir utopiques.
Les personnages dotés de cette compétence peuvent comprendre le
fonctionnement des assemblages mécaniques. Après avoir passé du temps (5 sabliers)
à observer une machine, ils peuvent en comprendre le fonctionnement.
Ils peuvent même en améliorer le fonctionnement en passant autant de temps sur
ladite machine pour pouvoir en améliorer un des aspects, une des fonctions,...
Il suffit de se rapprocher d'un PNJ/Orga pour l'utilisation de cette compétence.
Les Drogues & Poisons
L’effet des drogues, et surtout leur usage, était largement connu et répandu.
Certains des personnages en ont une connaissance plus que théorique.
-Alcool : euphorisant + dopant
-Champignons hallucinogènes : euphorisant + dopant
-Plante à effets (feuille de coca, chanvre, pavot, qat…) : euphorisant +
dopant
Les Poisons
Il n’existe qu’une règle en matière de poison:
« Tous les poisons sont verts
mais tout ce qui est vert n’est pas poison »
Ils peuvent être de toutes sortes et leurs effets vous seront généralement
décrits lorsqu’il sera trop tard. Lors d’un empoisonnement, il suffit juste de se munir
d’une dose du précieux liquide, de prévenir l’un des organisateurs de la cible de
l’empoisonnement avant son administration et d’accomplir son forfait.
L’organisation se chargera d’annoncer à la victime les effets de son absorption.
Pour ce qui est de l’utilisation des drogues, il suffit de se référer aux règles de
« Dépendances », présentées dans le « US et Coutumes pirates ». La source de ces
dépendances peuvent être multiples : drogue, alcool, jeu,… mais le sexe peut
également en être une. Pour ceux qui en auront peut-être besoin voici une règle
qui permet de simuler l’acte…
Le Sexe en Jeu :
A moins que les circonstances ne s’y prêtent entres adultes consentants, il
suffit pour assouvir son besoin de passer ¼ d’heure entier avec son (ou sa)
partenaire, sans être dérangés. Cette session discrète devra être accompagnée de râles
pou contenter les curieux (ou les pervers) qui pourraient passer à proximité.
"..., et Guglu le coeur en fête, viendra s'y cogner jusqu'à s'en faire exploser la tête,..."

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