[GN 2007] Us et Coutumes Pirates...

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monsieurGlu
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[GN 2007] Us et Coutumes Pirates...

Messagepar monsieurGlu » 11 sept. 2007 16:48

Voici le document en exclusivité vous présentant les Us et Coutumes Pirates..
Le fichier téléchargeable suivra dès que j'aurai trouvé un logiciel qui MARCHE pour transformer mon doc en pdf...grrrrrr

Bonne lecture à vous tous, amis Forbans !!!


Us & Coutumes Pirates

Note pour les Joueurs :

Dans l’Uchronie qui nous tient lieu d’univers pour ce jeu, nous avons compilé des coutumes de la piraterie au cours des siècles et ajouté quelques autres, piochées dans différentes littératures et dans notre imaginaire bouillonnant afin d’obtenir un salmigondi à notre sauce, n’en déplaise aux historiens et autres rabat-joie binoclards !!!
Ces informations ne doivent pas être un carcan rigide mais une source d’inspiration pour l’incarnation de votre personnage. Il est évident qu'un tel livret ne peut être exhaustif. c'est pourquoi je vous engage vivement à fouiller et farfouiller dans les bibliothèques virtuelles et réelles afin d’avoir matière à nous incarner un pirate haut en couleurs !
Comme toujours dans les jeux de « J’en Perds Mon Lutin », les règles sont là pour servir le jeu et non l’inverse. Alors si quelque chose vous dérange dans nos règles de la piraterie, à votre personnage de faire en sorte que les choses changent !

Les Vents & Courants :
Constitution de la «Rose des Vents »

Il est inexact de croire que les pirates sont des gens sans foi ni lois. C’est à la création d’Agué, la première cité pirate et lors des premiers Etats Généraux de la piraterie en octobre 1783 qu’il apparût clairement que la majorité des Capitaines suivaient différents courants de pensée. Mais ne voulant pas singer les gouvernants que la plupart avaient fuis et reniés, ils admirent que ces différences, plutôt qu’une source de rivalité, devrait être une richesse qui, comme les vents, les aideraient à naviguer quelque soit le temps ! La première « Rose des Vents » était née avec ces grands courants : Les Egalitaires, Les Sanguinaires, Les Corsaires, Les Libertaires, Les Mercanti, Les Adeptes, Les Samaritains et enfin les Explorateurs.
Une « Rose des Vents » est présente au sein de chaque cité pirate. Elle est constituée de tous les Capitaines. Après consultation de leur équipage et d’âpres débats, ils élisent pour les 4 années à venir, un Guide qui dirigera la cité et sera garant du Code de la Piraterie et des Chasse-Partie. Même si ce système peut paraître très démocratique, les alliances, rixes et assassinats qui précèdent généralement une élection de la « Rose des Vents » prouvent qu’il a ses failles. De même, les Capitaines les plus puissants sont toujours les plus influents à la « Rose des Vents » mais au moins, cela ne dépend pas de leur naissance et chaque homme ayant la chance ou le cran de devenir Capitaine peut espérer devenir Guide !

Les Grands Courants de la « Rose des Vents » :

Les Egalitaires :

Ils se surnomment les Frères de la Côte et leur devise est « Tous libres, Tous Egaux ». Ils sont très proches de certains idéaux révolutionnaires, pensent que les richesses doivent être partagées de manière égale et que chaque poste a la même importance. Du Mousse au Capitaine, chacun doit tenir son rôle. Ils voient leurs navires comme une communauté régie par des règles établies pour le bien de tous. Fervents adversaires de l’esclavagisme, leurs joutes verbales contre les « Sanguinaires » et les « Corsaires » (leurs plus courants rivaux) sont toujours hautes en couleurs.
Très populaire chez les Matelots, ce courant est toujours suivi par des Capitaines d’exception, très aimés de leur équipage. Guillaume Thomas Raynal, le fondateur d'Agué est sans nul doute le plus célèbre représentant de ce mouvement.

Les Libertaires :
C’est sur se courant que souffle le vent de liberté comme le dit leur devise « A tous Vents !!! ». Anticléricaux et contre tout carcan moral, ils chérissent le concept de liberté et s’attachent rarement à un équipage (ou à un Capitaine pour les équipages). Il est rare qu’ils postulent pour la place de Guide qu'ils trouvent trop sédentaire. Ils préfèrent l’aventure aux gains et ne pratiquent pas la tradition de l’enterrement de trésors, y préférant la dilapidation du magot dans des fêtes orgiaques. Comme leurs frères égalitaires, il luttent contre l’esclavage et placent hommes et femmes sur un pied d’égalité.

Les Sanguinaires :
Ils se font appeler les Fils du Diable, leur devise est « Par la Force et Pour le Sang ! ». Ils battent tous pavillon rouge ce qui signifie qu'ils ne font pas de quartier.... Appliquant l’adage « la raison du plus fort est toujours la meilleure », ils règnent par la terreur et la cruauté, craints aussi bien par les autres pirates que par les populations. Bien qu'ils ne soient proches d’aucun régime, ils pense que le totalitarisme est la seule manière de gouverner ! Il haïssent la faiblesse et asservissent les faibles, pratiquant toutes les formes d’esclavagisme et de torture.
Parmis leurs célébrités, on peut trouver le Capitaine Edward Teach dit « Barbe Noire. Bien que plus souvent suivis par des Capitaines, Seconds ou Quartier-Maître, on y trouve également des meurtriers et des criminels de la pire espèce qui grossissent leurs équipages ! L’or est comme la magie pour eux: des sources de puissance !

Les Corsaires :
Ils sont souvent appelés les « Royalistes » par les autres pirates à cause de leur devise « Pour le Roy ». Même s’ils sont souvent vus comme des espions des grands états par les autres pirates, l’excellence, le courage ainsi que le respect des codes de la piraterie leur ont permis d’avoir leur place au sein de la « Rose ». Ces pirates sont coutumiers d’un certain romantisme désuet, d’une extrême galanterie qui cache mal leur machisme. Les équipages corsaires sont bien traités mais souvent mal payés, une part du butin allant au gouvernement leur ayant fourni des lettres de marque. On trouve à leur bord les pirates les plus dévots, souvent les plus superstitieux et parfois même des prêtres ! Les exemples de Capitaines célèbres ne manquant pas, nous ne pourrons citer ici que le fameux Corsaire malouin Dugay Trouin.




Les Mercantis :
« Tout est Profit ! » voilà leur devise. On y trouve des pirates cherchant le gain avant tout, la plupart sont d’anciens marchands ou négociants ayant sombrés dans la piraterie. Bien que minoritaires, l’influence de ce courant est puissante de par sa richesse, ses membres possédant tavernes et comptoirs où leurs « frères » viennent dépenser leurs doublons !!! Les Capitaines Mercantis pratiquent le partage et l’avancement à la méritocratie et gèrent leurs navires comme leurs boutiques. Ils se débrouillent pour être dans les gros coups malgré leur réputation de pleutres. Esclavagistes convaincus, ils sont passés maîtres dans l’art de la négociation d’otage !

Les Samaritains :
Issus des « Egalitaires », ils en différent par un côté encore plus « Robin des Bois ». Ils vont voler aux riches pour donner aux populations pauvres et opprimées. Ils sont de tous les combats perdus d’avance, adversaires acharnés de l’esclavagisme, on trouve même dans leurs rangs des pacifistes ou des prêtres défroqués. Leurs oppositions aux « Sanguinaires » sont épiques mais tournent rarement en leur faveur ! La rumeur court que le légendaire Capitaine Inventeur Némo dirigerait clandestinement ce courant. Les « Samaritains » ne font rien pour la démentir !

Les Adeptes :
Plus proche de la secte que du courant politique, ce mouvement regroupe les mystiques, mages, alchimistes et bocors de tous poils, ainsi que d'anciens membres de sociétés secrètes. Ils ne postulent jamais à la place de Guide et disent avoir des desseins plus secrets et plus élevés. De même, il est très rare de rencontrer un Capitaine dans leurs rangs. On les retrouve plus souvent à des places de Second, Maître Canonnier, Chirurgien ou de Maître-Coq, avec toujours un grand talent pour entraîner Capitaines et équipages vers des quêtes mystérieuses et des objets légendaires. Les simples matelots appartenant à ce courant sont très superstitieux et l’on trouve parmis eux de nombreux anciens esclaves.

Les Explorateurs :
Plus qu’un courant, il s’agit, disent ses membres, d’une philosophie. Seule la présence de très grands Capitaines dans ses membres en font l’un des axes de la « Rose ». Guidés par la soif d’aventure et de mystères, on trouve parmi eux les meilleurs navigateurs au long court, timoniers et cartographes pour la plupart issus des Libertaires, Corsaires et Mercantis.
Même si pour eux le butin importe peu, ils attachent une grande importance à la gloire et à la reconnaissance. Cette célébrité, ainsi qu’une certaine neutralité, en font, sur leurs vieux jours (quand ils les atteignent !) d’excellents Guides.







Le Code de la Piraterie

Afin que chaque rencontre de la « Rose des Vents » ou que chaque regroupement d’équipages pirates ne virent pas à de sanglants affrontements, un Code de la Piraterie a été établi par les premiers Etats Généraux de la Piraterie. Il est constitué par un assemblage de code de marine, d’us et coutumes de la mer et de tout ce qui pourrait être utile à la survie de la société pirate ! Un seul exemplaire écrit de ce Code existerait à Agué, mais même si ils ne l’ont jamais vu, tous les Capitaines se reconnaissant dans la « Rose des Vents » jurent de respecter le Code. Par tradition, le plus vieux marin de l’équipage est le garant du Code à bord.

Les grandes Lois du Code sont :

- Comme le Guide pour la cité, le Capitaine est le seul maître à bord.
- Avant chaque campagne, une Chasse-Partie doit être établie entre le Capitaine et son équipage. Si plusieurs Capitaines font voile ensemble, une Chasse-Partie devra être signée entre eux.
- La Chasse-Partie définit la part de butin de chacun, la durée d’engagement et les indemnités de mutilation !
- Le non-respect de la Chasse-Partie pourra être dénoncée devant le Guide et donner lieu à une révolte légitime qui ne vaut pas pour mutinerie.
- Les lois et peines en cours sur le navire devront être explicitement exposées aux membres de l’équipage avant leur engagement. Par la suite, tout manquement à ces règles devra être puni d’un juste châtiment prévu dans les peines.
- Avant son engagement, chaque marin sera « attaché » à un frère, ils deviennent matelots et se doivent aide et protection mutuelles pendant tout l’engagement.
- Tout conflit entre membres d’équipage non prévu par le code peut se régler par un duel. Le niveau du duel dépendra de l’importance du conflit et sera fixé par le Capitaine ou le garant du code si le Capitaine est engagé dans le duel.
Il existe trois sortes de duels :
- au premier sang (querelles de taverne et vantardise, ivrognerie, vol sans conséquences,…)
- au coma ou à la mutilation (vols, disputes de butin, trahison de matelotage, refus d’ordre…)
- à la mort (meurtres, trahisons, mutinerie…)
- Même si une autre peine est prévue, on peut toujours faire appel au duel, tout prisonnier ou otage peut en appeler au duel lorsque sa vie est en jeu.
- Après chaque engagement, chaque marin peut librement rejoindre un autre équipage.
- Les rapines et butins non prévus par la Chasse-Partie pourront être disputés par l’équipage.






La Chasse-Partie & le Partage du Butin


Comme vu dans le Code, la Chasse-Partie revêt une grande importance pour les pirates car ce document indique de quelle manière le butin sera partagé entre tous et comment les morts, mutilés et blessés seront indemnisés, si une partie du butin sera enterrée ou dépensée en agapes communes, ce qu’il sera fait des otages, prisonniers et des prises de grandes importance comme des navires, titres et possessions. Les Chasse-Partie dépendent en générale du courant auquel appartient le Capitaine et les principaux membres de l’équipage. Plus le partage est inégal, plus les profits envisagés doivent être importants pour motiver les équipages. Par exemple, dans les équipages « Sanguinaires » la part belle est faite aux prises sur les victimes pour encourager les tueries.

Les choses se compliquent lorsque plusieurs équipages font campagne commune...Une Chasse-Partie est signée entre les Capitaines qui devront par la suite se plier à celle de leur équipage. De tels partages sont délicats, surtout entre courants opposés et rivaux et sont souvent source de tensions et de conflits.
Le butin et son partage revêtent une grande importance pour les pirates. Même si la plupart vivent cette vie pour la liberté quelle procure, la deuxième raison en est la richesse qu’elle peut leur permettre d’obtenir. La promesse de butin et sa répartition sont le facteur premier de l’engagement et de la participation à une Chasse-Partie. L’injustice ou la trahison au nomment du partage sont des choses jugées très graves par le Code et qui peuvent emmener à des mutineries.

Parmi les trésors convoités par nos pirates, nous trouvons en premier lieu l’or sous forme de pièces, de pépites ou d’objets, l’argent sous forme de pièces ou d’objets, les pierres précieuses et semi-précieuses, les bijoux et enfin les œuvres d’art.
Certains équipages s’intéressent à la marchandise humaine soit comme esclave ou comme otage. D’autres seront révoltés par cette idée et préfèrent considérer les prisonniers comme des futurs pirates ! La prise de possessions comme les navires et terres intéressent surtout les Capitaines et certains marchands « Mercanti » pour leur commerce.
A contrario, le rhum, l’alcool et la nourriture qui serviront au festin sont très convoités des équipages. La prise d’armes ou de poudre peut renforcer la force d’un navire et sont plutôt vus comme un moyen d’obtenir des richesses plus facilement dans l’avenir. Les pirates font peut de cas des « paperasses ». Les titres et assignats les intéressent peu car elle font partie d’une société qu’ils rejettent mais il sont friands de légendes et de cartes pouvant emmener dans de rocambolesques expéditions jusqu’à d’hypothétiques trésors ! Ceux qui savent lire s’intéressent aux livres. C’est souvent le cas des « Adeptes » qui recherchent des ouvrages particuliers, souvent interdits par l’Eglise et de vieux parchemins maudits.





Le Systeme Monetaire

La monnaie du jeu se partage en deux grandes catégories : or et argent. Les pièces peuvent être de trois types : les « Doublons », les plus petites, les « Pièces de Huit » les moyennes et enfin les dernières qui seront appelées « Grande Or » ou « Grande Argent » selon le métal qui les compose. Venant de différents pays, leur frappe peut varier et seule leur taille compte.
On part du principe que 10 Doublons valent 1 Pièce de Huit et que 10 Pièces de Huit valent 1 Grande et qu’une Grande Argent équivaut à un Doublon d’or.
Les pierres précieuses se classent par ordre d’importance en : émeraude, saphir, rubis , diamant et selon leur taille pourront être estimées d’un Doublon d’or pour une petite émeraude à 100 000 Grande Or pour un énorme diamant de la taille du poing !
Quand aux œuvres d’art et aux bijoux, cela est plus une affaire de goût bien qu’un bon Mercanti pourra toujours vous en faire une bonne estimation.
Pour le reste, les pirates sont des adeptes du troc et dans les périodes de vaches maigres, tout peut s’échanger. Comme bien souvent, nos forbans fonctionnent à l’instinct et au coup de cœur dans leur transaction !


Justice & Peines chez les Pirates

Comme il est dit plus haut, lorsque l’on s’engage dans la piraterie on s’engage à respecter plusieurs lois. La première est celle du Code donc de la société pirate ! Puis viennent celles du Capitaine qui pour maintenir son navire à flot doit faire preuve de rigueur et de discipline Enfin vient la loi des océans qui est une sorte de code de survie en milieu hostile !
Qui dit loi, dit peine pour celui qui l’enfreint. C’est souvent au Quartier-Maître de faire régner l’ordre et d’exécuter les peines bien que certains Capitaines se réservent cette tâche afin de ne pas saper leur autorité. Les règlements et peines sont annoncés aux hommes leur de leur engagement.
Les délits concernent essentiellement le respect de la discipline à bord (ivrognerie, dispute, vols, refus d’ordre, mutinerie, trahison, meurtre…). Les peines vont de la mise aux fers, aux coups de fouets, en passant par l’abandon sur une île déserte jusqu’à la mort par les moyens les plus divers et plus ou moins raffinés !

Tortures & Supplices

Ces techniques datant du haut moyen age et pour lesquelles les hommes ont toujours montrés talent et ingéniosité sont utilisées par certains pirates, soit pour les plus vicieux pour faire s’ouvrir leur prisonniers soit pour leur arracher des aveux pour les autres (facile de les reconnaître les premiers ne posent pas de questions !)

La torture pour être bien faite doit être pratiquée par un professionnel mais elle peut (plus ou moins bien) être pratiquée par tous !!! Un personnage désirant faire parler l’un de ses congénères, l’attrape délicatement, et simule sa torture (arrachage de dent, coups de fouet, lacérations diverses,…).

Le questionneur annonce trois chiffres (entre 1 et 10)
Si 1 chiffre de torture de la victime est découvert le joueur torturé doit répondre à la question posée.
Si 2 chiffres ou plus sont découverts, la cible tombe dans le coma sans avoir le temps de répondre.
Si aucun des chiffres n’a été trouvé, la cible dit ce qu’elle veut ou garde le silence.

Le joueur qui torture est obligé de changer au moins un des chiffres dans la série annoncée pour chaque nouvelle séance de torture (nouvelle question) sur la même victime.
Un personnage qui ne possède pas la compétence « Torture » mais désire néanmoins s’y essayer le fait à grands risques car il annonce non pas 3 mais 7 chiffres, les effets restant les mêmes qu’à trois chiffres.
Comme pour tout ce que vous faîtes, n’oubliez pas que pour le tortionnaire comme pour la victime, le rôle play est essentiel.

La Vie a Terre : Fetes & Ripailles.

Comme il l'a déjà été expliqué, la vie des équipages est très dure. Lorsqu’ils sont en mer, une discipline de fer règne à bord. De plus, ils mettent leur vie en jeu régulièrement, alors lorsqu’une campagne se termine et qu’ils touchent enfin leur part du butin, il est logique que nos joyeux forbans pensent à s’éclater un peu. La plupart du temps, une cité pirate, un port-franc, un comptoir Mercanti est choisi pour le partage du butin ou, lorsque cela n’est pas possible, dans un endroit désert loin des regards indiscrets. Une fois le partage fait, nos pirates vont se hâter de dépenser leurs doublons en beuveries dans les tavernes environnantes. C’est l’occasion de beugler leurs refrains paillards favoris (c’est à bâbord qu’on hurle « jean François de Nantes » le plus fort !), de danser sur des rythmes endiablés de guitares et d'accordéon (amis musiciens, pensez à emmener vos instruments : harmonicas, guitares, accordéons mais évitez les djembés), de miser leur fortune dans des parties de dés et de cartes effrénées (le « Perrudo » est très prisé par nos pirates pour dépenser leur fortune, n’hésitez pas à en consulter les règles avant le jeu), et bien sûr, de se remplir le gosier et la panse !!!
Avec l’alcool et le jeu, ça dérape forcément (férocement?) souvent...Les vieilles rancœurs ressortent conduisant à d'assez fréquente rixes et autres bagarres de taverne (rassurez vous, les règles de combat de taverne sont là pour que vous puissiez éclater vos compagnons de boisson sans passer des heures chez le chirurgien et vous attirer des haines à vie !). Avec l’instauration de l’égalité des sexes sur les équipages pirates (même s’il existe d’indécrottables machos !), les relations entres membres d’équipages sont en général très strictes et souvent même, tout rapport intime est interdit afin d’éviter tous les problèmes qui pourraient y être liés. Mais à terre, le Code n’exigeant plus rien de nos marins, les idylles secrètes se dévoilent et les hormones se libèrent !!!
Ces fêtes sont pour les pirates tout aussi bien des soupapes qui leur permettent de survivre aux rigueurs de la vie des océans, que l’affirmation du style de vie qu’ils ont choisi !!!


Amis joueurs, même si nous vous incitons à fêter dignement cette fin de campagne et le partage du butin, nous vous engageons à gérer au mieux votre état d’ébriété car il serait dommage de passer à coté du scénar en raison d'un état bien trop proche d'un loinatin Ohïo à 15h. Nous organisons un jeu pas une teuf, encore moins une simple beuverie !!! De plus, une majorité du scénario se déroule de nuit, dans des lieux sauvages, où il vous faudra un minimum de lucidité pour éviter de vous blesser ou de vous perdre. Le fait que le scénario se déroule sur une île entraîne également des difficultés de logistique rendant les petits tracas plus difficiles à gérer rapidement et les gros problèmes catastrophiques !!!!
Bon, ceci fait, que cela ne vous empêche pas de vous faire plaisir et « de boire quéques canons » !!!

Fraternite et Matelotage

La vie sur le navire demandant une attention de chaque instant, l’équipage doit organiser sa vie en fonction de cette contrainte. C'est pourquoi des quarts sont organisés et qu’il est affilié à chaque membre d’équipage un matelot (pour le Capitaine, il s’agit souvent du Second, le Quartier-Maître est souvent, lui, en matelotage avec un Maître-Canonnier ou un Cambusier). La coutume du matelotage permet d’avoir aussi de gérer l’espace très restreint d’un navire puisque l’on partage son hamac, ou sa cabine, avec son matelot. Mais le Code va plus loin est fait du matelot, un frère (ou une soeur) sur qui on peut compter à chaque instant. Des liens forts se tissent (certains disent même que parfois des idylles se créent...). Au départ, votre matelot vous a été attribué par le Capitaine ou le Quartier-Maître, les seules personnes capables de réaliser la délicate alchimie qui permettra de trouver le bon équilibre pour l’équipage, tant en matière de compétences que de caractères !
Il arrive tout de même de rares cas où le « mariage » n’est pas heureux et là, cela peut virer au cauchemar ! Afin de maintenir l’ordre et l’équilibre sur le navire, les peines quand aux rixes, vols, trahison entre matelots sont très sévères! D’une manière générale, le navire doit être une sorte de confrérie où chacun doit pouvoir compter sur l’autre, surtout lorsque l’on est une bande de pirates sanguinaires sans foi, ni loi !!! Sans cela, l’équipage ne survivrait pas longtemps à la dure loi des océans !
Malheureusement, il arrive que cela ne se passe pas bien sur le navire, que des querelles et des conflits existent. Certains Capitaines ou Quartier-Maître font alors régner une discipline de fer afin de créer une fraternité à leur encontre mais c’est un jeu dangereux qui peut mener à la mutinerie.








Le Cas Pendable de la Mutinerie

Comme dans les marines royales, la mutinerie existe dans la piraterie. Mais contrairement à ces dernières, le Code de la Piraterie ne la juge pas avec la même rigueur !
Il différencie la mutinerie « Juste » qu’il nomme plutôt révolte et qui est une juste rébellion d’une partie ou de la totalité de l’équipage vis-à-vis d’une grave trahison du Capitaine (ou d’autres personnes d’importances) par rapport à ses engagements ou à la Chasse-Partie. Dans ce cas là, le Code soutient fermement la liberté des équipages et le Capitaine coupable sera le plus souvent exclus de la cité pirate.
L’autre cas est la mutinerie de « prise de pouvoir ». Organisé par l’équipage, sans qu’il y ait violation des accords passés entre le Capitaine et son équipage, dans le seul but d'acquérir plus de pouvoir ou de butin. Dans ce second cas, on voit toute la subtilité du Code qui pourrait se traduire par « malheur aux perdants ». Une mutinerie réussie aboutissant le plus souvent à la reconnaissance du nouvel équipage par la société pirate et une mutinerie échouée est souvent lavée dans le sang des mutins en toutes légalité.
Dans plusieurs cas, le recours au duel peut permettre de « calmer les sangs » et d’éviter d'étendre un conflit à tout l’équipage, le duel étant fort respecté par tous les pirates quelque soient leur courant puisqu’il est, avec le Code, l’un des fondements de leur société !
Hygiene & Sante
Les Capitaines pirates n’ayant, pour la plupart, pas la même rigueur que leur rivaux de la Royale, il est courant de rencontrer des équipages sales et puants. Les vermines infestent souvent les bateaux et il n’est pas rare que des épidémies s’y développent. Les marins souffrent de nombreuses maladies (gale, vérole,...), la plus courante étant le scorbut qui a décimé plus d’un équipage.
La vie de marins est ponctuée de manoeuvres dangereuses. Associées à celle de pirate qui est une succession de combats et d’abordages, il est donc courant de rencontrer des pirates à qui il manque un bras, une main, un oeil ou une jambe. Cela fait partie du folklore mais a toute son importance car ces mutilations sont prévues dans la Chasse-Partie; les pirates qui les subissent, toucheront une sorte d’indemnité !
Afin de ne pas voir leur équipage purement décimé, certains capitaines (souvent des « Egalitaires ») s’entourent de Chirurgiens ou de Médecins plus exotiques pour le bien-être de leurs hommes ! Ils ont un statut particulier à bord et sont exclus des corvées. Un quartier ou, à défaut un coin, leur est attribué sur le bateau. Une part supérieure du butin peut leur être donnée même s’il leur est défendu de participer aux combats (certains médecins se sentant pirate avant tout, désobéissent régulièrement à cette règle !).
En l’absence de Chirurgien ou de Médecin à bord, c’est souvent le Maître Coq ou le Maître Charpentier qui en fait office, au grand dam des équipages... Les soins peuvent également être du ressort des bocors ou d’un Adepte possédant des talents dans les domaines curatifs !!! Les pirates considèrent la magie comme très efficace (et souvent moins douloureuse) pour les soins, et portent souvent fétiches et autres talismans permettant de les protéger des maladies et des accidents. Leur efficacité dépend le plus souvent de l’authenticité du féticheur !!!


Manies &Dependances

Nos pirates sont loin d’être des lapins de six semaines! La plupart sont issus de ce que la noblesse se plait à nommer la lie de l’humanité. Il est donc normal, pour ne pas dire courant, de rencontrer dans leurs rangs de fieffés tarés !!! Les combats comme la vie de débauche qu’ils mènent, n’arrangeant rien à l’affaire.
Ivrognes, drogués à l’opium, joueurs pathologiques, psychopathes assoiffés de sang, maniaques sexuels, tous ont leur place dans la grande fraternité de la piraterie et peuvent assumer leurs déviances, loin du regard noir des censeurs...Du moins, tant qu’ils en ont les matières premières !!!
Comme les mutilations, ces tares viendront renforcer la couleur de votre personnage et intensifier son rôle-play,. Ces petites manies vous seront signalées sur votre feuille.

Vous devrez vous vautrer dans votre vice au moins toute les heures. Sans quoi, un manque apparaîtra la première demie-heure, devenant fort la seconde et insupportable, au point de ne plus penser qu’à cela, la troisième. Cela, jusqu'à satisfaction ! Toute personne en dernière phase, ne peut penser ou faire que des actions la libérant (momentanément) de sa dépendance.
Ces règles reposent uniquement sur le rôle-play et il vous est demandé de les jouer de votre mieux, pour le plaisir de tous.

Croyances & Superstitions.

Le monde de la mer est propice aux superstitions de tous poils et la piraterie est loin d’en être exempte. Le fait que les équipages soient très hétéroclites et viennent de tous horizons à donner lieu à un imbroglio de croyances auxquelles viennent se mêler le folklore maritime. Même si la plupart de nos pirates ne sont pas des adeptes de la religion au sens le plus officiel du terme, ils sont par contre, hautement superstitieux !!!
Cela va du refus de prononcer le mot « corde » (référence à la pendaison) qu’il remplace par « guinde » ou « bout’ », à une fascination, teintée de crainte, pour le Diable au point que des courants comme les « Sanguinaires » s'y soient directement affiliés...Peut-être dans l’espoir d’obtenir une indulgence post-mortem après une vie de massacres !
Les pirates accordent une grande importance aux légendes. Certains Capitaines peuvent monter des expéditions uniquement sur la rumeur d'une cité légendaire, d'or ou de gallion sombré avec les soutes pleines de trésors!

Côtoyant la mort au quotidien, son univers leur est familier, ce qui ne les empêchent pas d'en redouter ses habitants ! Rares sont les pirates qui réfutent l’existence des revenants et des spectres. Ils sont nombreux à suivre leurs signes et leurs présages. Les histoires d’équipages fantômes et d’îles peuplées de zombies cannibales sont racontées à voie basse sur le pont. Dans ce curieux panthéon, une place particulière est faite aux noyés qui sont les prisonniers du Monde des Abysses, gardés par les sirènes et aux spectres des matelots trahis par leurs frères qui deviendront de terribles esprits vengeurs !

La majorité des pirates croient en la puissance de la magie (divine ou pas). Même si peu la pratique. Ils utilisent fétiches et talismans en tous genre pour se protéger des dangers et pour se soigner. Le « Vaudou » est connu de tous et il faut compter avec la puissances de ses sorciers, les « Bocors »... Ils seraient capables de prendre un pirate sous l’emprise de possession, grâce à de terribles poupées et de les contraindre à des actes infâmes . Leurs esprits, les « Loas » sont craints, souvent respectés et tous reconnaissent dans le Baron Sam'di, le gardien incontesté des trépassés.

Les Adeptes, pratiquant différentes magies et l'alchimie, gardiens des plus sombres secrets, sont craints est respectés à l’intérieur des équipages. Bénis quand ils emmènent bonne fortune, il peuvent être lynchés lorsqu’on les accuse d’avoir attiré le mauvais oeil !
Il semblerait que la frontière entre le réel et le fabuleux soit plus floue pour nos amis pirates et qu’ils aient moins de mal que les gens biens-pensants (asservis par le carquois de la société) à côtoyer le Merveilleux .
Des événements tels que la libération d’Agué grâce à la magie vaudoue et l’apparition du Hollandais Volant tendent à prouver que la magie est loin de leur être défavorable !
Pour l’Eglise et la Papauté, cette croyance impie fait des cités pirates, des ennemies dangereuses de la foi, et de ses « Citoyens », des suppôts du Malin. Même si certains illuminés pensent que l’on peut les convertir à la Vraie Foi et s’engagent auprès des pirates pour emmener la parole de Dieu en enfer ( a plupart du temps, les pirates les convertissent à leur vie avant !), la majorité des prélats pense qu’ils doivent être écrasés comme la vermine qu’ils sont. Ils soutiennent alors de leurs deniers, les sociétés secrètes, comme l’Ordre de Malte, qui luttent activement contre la piraterie.
L’Eglise place les pirates au même rang que les révolutionnaires et en fait une cible prioritaire qui doit être éliminée au plus tôt, avant que ces idées subversives et démoniaques viennent pervertir ses brebis...

Perroquet, Petits Singes & Familiers

Certains marins et Capitaines dressent de petits animaux qui deviendront leur compagnon. Parmi ces familiers, le perroquet tient une place particulière. Très prisé des Capitaines, confident mais point muet, le perroquet des Capitaines de légendes sont très recherchés car vivants très vieux, on pense qu’ils connaissent les secrets de leur anciens maîtres. Une vieille superstition interdit de tuer le familier d’un marin quelqu'il soit. A la mort de son propriétaire, ce dernier choisira son nouveaux maître et lui portera chance. Au contraire, s’il a été tué, son fantôme emmènera la malchance sur le criminel. Les « Adeptes » sont très a cheval sur le respect de cette croyance. Certains murmurent que c’est parce qu’ils sont capables de voir à travers les yeux de leurs familiers mais que, s'il est tué, l’animal cause un grave traumatisme à son maître !
"..., et Guglu le coeur en fête, viendra s'y cogner jusqu'à s'en faire exploser la tête,..."

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