Règles du GN

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Bapt
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Règles du GN

Messagepar Bapt » 11 sept. 2009 19:30

Voici les règles pour que vous puissiez les lire et surtout en prendre connaissance.
Une version améliorée suivra bientôt, que vous pourrez télécharger.

Règles du GN « Labours, gloire et potée »



Les systèmes de combats

Élément posant généralement le plus de problèmes en cours de jeu, le combat reste pourtant un élément ludique et dynamique qui doit suivre certaines règles.

ATTENTION !! Le but n’étant pas de se faire mal, chacun se devra de faire attention à ses camarades de jeu. Par conséquent il est malvenu de :
Porter des coups à la tête.
Porter des coups aux parties les plus intimes de l’anatomie de son adversaire.
Taper aussi fort qu’on est bête.
De porter des coups avec autre chose qu’une « arme » de jeu. La règle étant également valable pour les rixes de tavernes ou l'usage des armes naturelles (pieds, poings, tête..).

Pour les besoins du jeu, les règles de combats sont divisées en parties ayant chacune leurs subtilités mais gardent une cohérence commune. Elles ont été pensées pour refléter au mieux l'ambiance rustique et braillarde propre (!) à la campagne profonde et nous espérons que vous les utiliserez comme telles, en support à votre amusement, sans mesquinerie ou mauvais esprit et avec fair play.

Le combat peut être de deux ordres :
Le combat classique : celui que vous utiliserez l'arme à la main à deux ou à plusieurs !
La baston à l'auberge (ou BA) : utilisé lors des bagarres récréatives qui peuvent éclater après une bonne beuverie!


Le combat classique

Les Points de Vie :

Chaque personnage normalement constitué dispose de deux points de vie au début du jeu qui peuvent être réduits (ou augmentés) en cours de jeu.
Il n’existe aucune notion de localisation, un coup reçu sur une partie quelconque du corps fait perdre un point de vie à sa victime.
Dans le cadre d’un combat, si l’un des joueurs ne s’écroule pas après avoir reçu un grand nombre de coups, soit il est « artificiellement » solide (par exemple, certains fétiches ou amulettes peuvent apporter des protections totales ou partielles) auquel cas un organisateur non-loin pourra, si besoin est, dissiper tout malentendu, soit il est manifestement pris en flagrant délit de « gruge » et là, les organisateurs se chargeront de dissiper le personnage malentendu !!!

Les Dégâts :

Lors d’un combat, un coup porté sur une personne, qui n’est ni paré ni esquivé, provoque des dégâts ( la touche doit être franche, mains et poignée ne devraient pas comptés).
Toutes les armes blanches et contondantes provoquent un point de dégât, qu’il s’agisse d’un couteau de boucher ou d'une épée. Les armes dites à deux mains frappent à deux point de dégâts (ce qui doit être annoncé : « Deux ! ») si elles sont utilisées de manière correcte, c'est-à-dire à deux mains!
Certaines armes ou créatures peuvent causer des dégâts plus importants, ces dégâts seront toujours annoncés lors des touches.
Un joueur dont les points de vie atteignent zéro tombe dans le coma. Il n’est pas mort mais peut être achevé. Pour achever un personnage comateux, il suffit de le toucher délicatement avec une arme (ou de le stranguler amoureusement) en lui signifiant qu’il est mort (il est de bon ton de le faire avec son sourire le plus exquis)
Un personnage mort reste au sol jusqu’à ce qu’une bonne âme le conduise jusqu’au local PNJ, où il découvrira le mystère insondable de la Mort et sera pris en charge par les organisateurs pour connaître la suite des évènements le concernant…

Les Armures :

Certains fermiers utiliseront le cuir ou la fourrure pour se protéger, tandis que les professionnels iront jusqu'à la maille et la plate.
Les points d'armures viennent s'ajouter aux points de vie et s'enlèveront en premier. Ils seront automatiquement récupérés au combat suivant, aucune règle d'usure ou de réparation ne rentrant en jeu !
Le nombre de points dépend du type d'armure, de sa surface couvrante et est évalué par les organisateurs référents en début de jeu.
À titre indicatif, les matériaux les plus utilisés sont le cuir (1 à 2 points de protection) et le métal (3 de protection).

Des armures plus exotiques peuvent exister (bois, bambou, fourrures épaisses...). Elles seront évaluées par les organisateurs. En aucun cas les armures ne devront être dangereuses ni pour son porteur ni pour les autres. En cas contraire, elles seront retirées du jeu.
Comme autre mode de protection, vous pouvez prévoir une arme de parade ou un bouclier dans votre autre main.
Elles n'apporteront pas de points d'armure mais permettront quelques fois une parade efficace et l'espoir d'une riposte!
En dernier recours, la fuite est toujours envisageable pour une vengeance future!

L' affrontement :

Les combats ne pourront se faire qu'avec des armes en latex, vérifiées par les organisateurs avant le jeu et pourront être enlevées du jeu à n'importe quel moment si elles sont jugées dangereuses.

- Dégagement : Quand une personne porte un coup, que celui-ci touche ou non, il doit être impérativement suivi d’un dégagement, qui consiste en un simple pas de recul, afin de permettre une plus grande lisibilité des touches, de favoriser le réalisme et l’esthétique de la confrontation.
- Assommer : Voici la seule exception au fait de ne pas porter de coups à la tête ! Pour assommer une personne il suffit de poser (PAS DE FRACASSER) une matraque (ou autre arme contondante) sur la tête ou la nuque de celle-ci, tout en l’informant de l’action entreprise (« Assommé »). Le port d’un casque rend impossible le fait d’être assommé. La personne assommée est Coma pour 5 minutes et sortira de ce coma, seule, passé ce délais.
- Assassinat : Assassiner, c’est mal...mais efficace. Toute personne peut en assassiner une autre et n’exige pas de compétence particulière. Il suffit pour cela de glisser le fil d’une arme blanche sur la gorge de la victime avec délicatesse et sans brusquerie aucune. La victime tombe immédiatement dans le coma dans un râle d’agonie. Ensuite, il ne reste plus qu’à l’achever si tel est votre souhait.
Ne perdez quand même pas de vue que la personne que vous éliminez du jeu tient un rôle (et qu’elle a elle aussi payé pour cela).Par conséquent, le meurtre gratuit est à éviter.


La baston à l'auberge (B.A.)

Ah...! Après un bon repas, une bonne bouteille, ou un beau match, rien de mieux qu'une bonne baston ! Afin de pouvoir recréer l'ambiance survoltée des 3ème mi-temps sans dépeupler les campagnes, des règles particulières sont mises en place:

Les régles de points de vie, d'armure et de combat classique restent valables mais dans le cas d'une B.A., les points de dégâts que vous encaissez sont uniquement assommant et vous récupérerez de vous même après 5 minutes d'état comateux...(et immédiatement si l'on vous procure des soins)

Attention! Pour que cette règle soit valable, seules les armes de l'auberge (bouteilles, tonnelet, jambon, chopes, tabouret, matraques...) devront être utilisées. Si un personnage dégaine son épée, il causera des dégâts classiques!
Les matraques de Troôl Balle font parties de cette catégorie, elles peuvent de plus assommer.

Pour ceux qui se posent la question, les règles de combats propres au matchs de Troôl Balle seront au chapitre « Règles de Troôl Balle » , bandes de petits malins !

Malheureusement aucune solution n'a été trouvée par l'organisation pour le pugilat, Les coups de pieds, poings et autres parties de votre anatomie sont donc formellement interdits, tout comme les prises, projections et divers arts martiaux !!!



Les Soins

Les Soins :
Un personnage blessé (ayant perdu des points de vie) ou comateux peut être soigné par un personnage possédant les compétences adéquates ainsi que le matériel nécessaire à l’intervention (bandages et autres accessoires fournis par l’organisation). Il existe deux types de compétence qui permettent de porter des soins:

La Compétence Chirurgie :
Les chirurgiens peuvent sauver des vies ou en écourter! La chirurgie ne nécessite pas de composantes mais des outils (scalpel, scie,....). Ses adeptes peuvent donc l'utiliser autant de fois qu'ils le souhaitent mais comme il s'agit d'une science nouvelle et hasardeuse, les opérations ne sont pas sans risque!
Un tirage au sort de « pierres » sera fait à chaque opération. Tirer une pierre noire signifiera une amputation sur un Soin Mineur et la mort sur un Soin Majeur! Bien entendu, plus le pratiquant excelle dans sa fonction, moins les pierre noires seront nombreuses et inversement!

La Compétence Herboristerie et Médecine parallèle :
Aussi bien utilisée par les « sorciers », rebouteux que par les alchimistes, la médecine des plantes est issue d'un savoir plus que millénaire et a fait ses preuves! Moins risqué que l'art de la chirurgie, en contre-partie, elle nécessite des matières premières (potions ou plantes) pour agir. Un certain nombre de doses sera donné au pratiquant au début du jeu. A lui de se débrouiller lorsque sa besace sera vide! Une plante ou une potion équivaut à un Soin Mineur. Il en faut deux pour un Soin Majeur.

Les potions et médicament
Il en existe de différent types et de différentes provenances. Seuls les personnages habilités peuvent en fabriquer, mais tous peuvent les utilisés.
Leur effet sont variés et seront connus après absorption. Les plus courantes sont les potions de Soin Mineur et Soin Majeur.


Deux types de soins existent donc :

Les Soins Mineurs :
Les Soins Mineurs permettent de faire récupérer un point de vie à une personne. La durée de l’opération prend le temps d’écoulement d’un sablier, durée durant laquelle le médecin restera auprès du patient pour lui appliquer bandages, onguents, saignée, enfin tout ce que ses compétences jugeront utiles au prompt rétablissement de celui-ci.

Les Soins Majeurs :
Les Soins Majeurs permettent de sortir une personne du coma et de lui faire récupérer un point de vie. L’opération reste identique aux Soins Mineurs, avec une durée de deux sabliers toujours agrémentés. Un temps que pourra mettre à profit le patient pour méditer sur son expérience et sur les circonstances qui l’ont amené à frôler de si près la mort...


Compétences, substances et dépendances

Les drogues:
Certaines substances, après traitement et une foi consommées pourront modifier les compétences sportives des joueurs, souvent accompagné d'effets secondaires indésirables et d'accoutumance.

Les Poisons :
Il n’existe qu’une règle en matière de poison:
« Tous les poisons sont verts
mais tout ce qui est vert n’est pas poison »
Ils peuvent être de toutes sortes et leurs effets vous seront généralement
décrits lorsqu’il sera trop tard. Lors d’un empoisonnement, il suffit juste de se munir
d’une dose du précieux liquide, de prévenir l’un des organisateurs de la cible de
l’empoisonnement avant son administration et d’accomplir son forfait.
L’organisation se chargera d’annoncer à la victime les effets de son absorption.

Le Sexe en Jeu :
A moins que les circonstances ne s’y prêtent entres adultes consentants, il
suffit pour assouvir son besoin de passer ¼ d’heure entier avec son (ou sa)
partenaire, sans être dérangés. Cette session discrète devra être accompagnée de râles
pour contenter les curieux (ou les pervers) qui pourraient passer à proximité.

La Torture:
Certains personnages peu fréquentables sont à même de faire avouer tout et n'importe quoi aux plus récalcitrants. Pour cela ils doivent avoir quelques ustensiles adaptés (souvent identiques à ceux du chirurgien ), poser une question, avoir la victime sous la main et la travailler au corps le temps d'un sablier (par question). Durant ce temps la victime doit bien sûr hurler, se débattre (mais ne pourra s'échapper car elle est sous contrôle) et à la fin tirer au sort une « pierres ».
Un tirage noir mettra votre « patient » en coma, lui évitant de répondre jusqu'à ce qu'on lui prodigue des soins.
Un tirage rouge lui permettra de mentir si elle le souhaite.
Un tirage blanc lui oblige à dire la vérité.

La monnaie et système monétaire:
2 types de métaux sont couramment utilisé : l'or et l'argent, elle on un rapport de 1 pour 10, on les distingues également par la taille, on trouve donc des Grande et des Petites Or et des Grandes et Petites Argent, par contre elle peuvent varié dans leurs formes, au cours des siècles les voyageurs en ayant fait circuler de différents types !

1Go=5Po=10Ga=50Pa
Pour les moins matheux, ou les plus feignants d'entre vous, dites vous qu'une grande vaut 5 petites et que l'or vaut deux fois plus que l'argent, et vous n'aurez plus l'air constipés.

les Gemmes et pierres précieuses: elle sont définie par 2 critères : la Pureté elle va de 1 à 7, 1 représentant une pierre commune, mal taillée, et peu transparente à l'inverse 7 représente une pierre presque parfaite, superbement taillée et très claire, sans aucun défaut.
Le deuxième critère et la Taille elle se mesure en Pépin (qui représente la taille d'un pépin de raisin) une pierre de deux pépins est très petite, une gemme de 20 pépins elle sera à peu prés de la taille d'une cerise.
Pour estimer le prix d'une gemme on multiplie la Taille par la Pureté, le prix s'énonce en Pa.
L'estimation des gemmes étant assez subjectif, leur transaction entraîne souvent d'âpres négociations! Les Hauts Rêvant recherche souvent les gemmes car elle rentreraient dans le processus de création des objets enchantées !


Le tournoi de Troôl Balle :

Ceci est la retranscription des règles lisibles sur l'artefact dénommé Les Tables De La Loi qui est apparu depuis peu dans une étable au carrefour des trois hameaux.


«
Le but du Troôl Balle est de marquer plus de points que l'adversaire,soit en mettant une tête de troôl dans le baquet adverse soit en touchant le soigneur adverse. Chaque finale d'un tournoi de Troôl Balle DOIT se jouer avec une tête fraichement coupée.

Les équipes seront composées de 6 joueurs, soit cinq joueurs de champs, armés de gourdin, l’un d'eux sera remplaçant prêt à surgir sur le terrain et un soigneur qui permettra aux joueurs touchés de revenir en jeu.

Les matchs ne pourront avoir lieu que sur un terrain identique à celui qui apparait avec Les Tables De La Loi.

Il fait environ 30 pas de long sur 20 de large et plusieurs signes draconiques y sont apposés. A deux pas des lignes de fond sont disposés des baquets. Une ligne médiane sépare les deux camps.
Si les joueurs de champs n’ont pas le droit de sortir du terrain, soigneurs et remplaçants peuvent eux se déplacer partout en dehors du terrain.

Le match comporte trois tiers temps de deux sabliers. Les sabliers seront bloqués lors arrêts de jeu.

Les échanges se font exclusivement à coup de matraque. Ils sont donc en général brefs et brutaux, puisque tout joueur touché par un coup de matraque est considéré comme blessé et doit mettre un genou ou même les deux à terre et positionner sa matraque au dessus de sa tête en attendant d’être soigné. Il va de soit que les coups à la tête sont en principe interdits en match. Il est également inutile de frapper aussi fort que l’on est bête.
Lorsqu’un joueur de champs est touché, le soigneur peut entrer en action. Il doit se saisir de l’arme du blessé qui sort du terrain pour la donner au remplaçant qui peut alors rentrer sur le terrain en joueur de champ actif. Le blessé, une fois sortit du terrain devient remplaçant jusqu’à ce que le soigneur sauve un autre blessé. Il est interdit au soigneur de se battre et de s’emparer de la tête de troôl. De même, il ne peut prendre qu’une arme à la fois.
Un soigneur touché donne un point à l’équipe adverse. Le jeu est arrêté comme si un but avait été marqué.

Lorsque la tête de troôl est posée dans un baquet ou qu’un soigneur est touché un but est marqué et le jeu est arrêté. Tous les blessés reviennent en jeu à l’exception d'un remplaçant. Les deux équipes retournent derrière leur ligne de fond pour procéder à l’engagement. La tête de troôl revient à l’équipe qui vient d’encaisser un but. Deux types d’engagement sont possibles. Au début de chaque mi-temps, l’équipe qui engage doit lancer la tête au delà de la ligne médiane, la charge peut commencer dés que la tête touche le terrain. Si deux tentatives infructueuses sont faites, la tête passe à l’équipe adverse qui peut faire un engament normal. Pour un engagement normal, le jeu reprend lorsque la tête touche le terrain, avec ou sans lancer et n’importe où dans le terrain. Certaines fautes peuvent entrainer l’arrêt du jeu et un nouvel engagement, au bon vouloir des arbitres. On appelle ce cas de figure le libre-arbitre.

Deux arbitres, au minimum, font régner l’ordre sur le terrain. Leur sifflets arrêtent le jeu. Ils disposent ensuite de tout un arsenal de mesures selon leur bon vouloir. Les plus sévères sont le carton jaune qui exclu jusqu’au prochain but et le rouge qui exclu définitivement. Ils sanctionnent en général les coups portés à la tête, volontaires ou non.


Ces règles sont toutes modifiables à l'unanimité des acteurs du championnat, définis au début dudit championnat, à l'exception des règles immuables, dîtes Règles d'or (retranscrites ici en gras).

Tout manquement à une règle inscrite sur Les Tables De La Loi (ici le texte devient illisible, comme si quelqu'un avait essayé d'effacer cette Règle d'or.)

»

Le Baron de Strass à décider d'organiser le tournoi des 3 hameaux . Pour cela il a nommé le Comité des Sauteries et Amusements (CSA) responsable de son organisation. Ces derniers afin de le transformer en un véritable spectacle ont prévu des remises de pris et de médailles et incitent fortement les participants travailler sur leur prestation ( des récompenses seront attribuées ).
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Re: Règles du GN

Messagepar Efel » 20 sept. 2009 07:54

Amyra a écrit :1Go=5Po=10Ga=50Pa
Pour les moins matheux, ou les plus feignants d'entre vous, dites vous qu'une grande vaut 5 petites et que l'or vaut deux fois plus que l'argent, et vous n'aurez plus l'air constipés.


Ce serait pas plutôt dix fois ? On a pas fini de recourir aux dragées Fuca. :lol:
8 magique !

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Re: Règles du GN

Messagepar Bapt » 20 sept. 2009 09:36

Deux fois dans le sens où une petite piece d'or = deux grandes pieces d'argent
enfin c'est ce que j'ai compris en relisant ^^
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Re: Règles du GN

Messagepar Bapt » 22 sept. 2009 20:08

Le fichier est téléchargeable ici
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